Imágenes
Una imagen es un objeto gráfico rectangular. Algunos autores describen una imagen como un archivo codificado que, al abrirlo, muestra una representación visual de algo (ya sea fotografía, gráfica, dibujo, etc.). Las imágenes son el componente clave del diseño Web.
Dentro de Java las imágenes son objetos de la clase Image la cual es parte del paquete java.awt.
Declaración de una imagen
Las tres operaciones comunes que se realizan cuando se está trabajando con imágenes son: crear, cargar y desplegar una imagen.
Para utilizar imágenes en Java es necesario definir un Applet que utilice la clase Image del paquete AWT. Es por eso necesario importar los siguientes paquetes:
import java.awt.*;
import
java.applet.*;
Antes
de empezar a trabajar con imágenes lo que se debe hacer es declarar una
variable tipo Image. Dicha variable
será la que se utilice en lugar del nombre del archivo para cargar y desplegar
la imagen.Image miImagen;
Cargar la imagen
Para cargar la imagen se utiliza el método getImage() definido en la clase Applet de la siguiente manera:
Image getImage(URL ubicación, String nombreImagen)
El método getImage regresa un objeto de tipo Image y recibe como parámetro la ubicación del archivo de la imagen y el nombre de la imagen.
Para facilitar la definición de la ubicación de la imagen se puede utilizar el método getDocumentBase() de Applet que regresa precisamente un objeto de tipo URL que representa la ubicación del archivo con el Applet en Internet (o en la computadora si el applet se cargó desde ahí). Por lo que si se usa getDocumentBase(), la imagen se debe encontrar junto al applet que la utiliza.
Ejemplo
Para asignar al objeto miImagen la imagen que se encuentra en el archivo foto.gif que se encuentra en junto con el applet se utilizaría la siguiente instrucción:
miImagen = getImage(getDocumentBase(), "foto.gif");
Desplegar la imagen
Una vez que se ha cargado la imagen se puede desplegar utilizando el método drawImage() de la clase Graphics.
boolean drawImage (Image obj, int x, int y, ImageObserver imgOb)
Este método recibe cuatro valores. El primero de ellos es el objeto tipo Image que se va a desplegar. El segundo y tercer valor indican la posición (x, y) dentro de la ventana en la que se desplegará la imagen. Siendo (x, y) la coordenada en la que se ubicará la esquina superior izquierda de la imagen. El último valor corresponde al observador de la imagen el cual es un objeto que permite monitorear la imagen mientras se carga. Este último es importante sobre todo cuando se muestran imágenes grandes que tardan mucho tiempo para descargarse de Internet.
Por ejemplo:
Para desplegar en pantalla la imagen cargada en miImagen en la posición 0,0 de la ventana se utilizaría la siguiente instrucción:
g.drawImage(miImagen,
0, 0, this);
Al redimensionar la forma la palabra se reubica al centro de la imagen.
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oye no explicaste como cargar texto sobre la imagen
ResponderEliminardescarga el programa en el botón de la parte de arriba y así podrás analizar todo el código modificarlo y hacer pruebas para que entiendas más fácil.
ResponderEliminarMuchas gracias amigo! eres la hostia!
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